SACRE DÉFI FANTASTIQUE (Les livres dont vous êtes le héros)

Focus : Les livres dont vous êtes le héros.

Un défi fantastique signé EDDY VANLEFFE

Tout mes remerciements à Cyrille pour le soutien et le coup de main sur la relecture et la mise en forme. Vous pouvez lire un article cousin ici :

Celui par lequel tout a commencé
©1982-Peter Andrew Jones-Gallimard-Folio jeunesse

Il est tôt le matin et comme à votre habitude, vous avez besoin de votre dose d’articles sympas à lire. Vous soufflez machinalement sur votre café brûlant. Vous voulez le terminer rapidement, tant vous êtes impatient de pouvoir vous jeter sur votre portable afin d’avoir votre fix de Bruce Lit.  Fébrile, vous cliquez sur le raccourci et ça y est! La page noire parée d’un drôle de damier apparaît enfin.  C’est Eddy Vanleffe qui signe le papier du jour.

Si vous ne supportez pas sa prose immature de maniaque qui écrit comme il parle, vous pouvez bifurquer sur un de vos autres sites préférés et aller au 14.
Si au contraire vous appréciez les facéties de ce pauvre hère qui n’a jamais su vieillir vous pouvez continuer au paragraphe 2.

Si vous avez l’habitude du blog , vous savez probablement  que les rédacteurs, conformément aux règles de la dissertation au lycée aiment partir de ce qui les touche au plus fort de leur intimité (non mais c’est une image, le reste c’est entre mon proctologue et moi) pour élargir au général et ainsi réaliser que le public partageait souvent leurs émotions avec des expériences similaires.  Vous allez vous retrouver propulsés soudainement au sein des univers les plus délirants de la littérature enfantine à savoir les livres jeux.

Si vous voulez skipper la contextualisation nostalgique, vous pouvez vous dirigez vers le paragraphe de votre choix allant du 4 au 9.
Si cet article vous gonfle déjà, allez donc voir au 14 si j’y suis.
Sinon vous pouvez lire le paragraphe 3.

La  feuille d’aventure! Chouette on peut gribouiller sur son bouquin!
© Gallimard-Folio Jeunesse

Au milieu des années 80, le jeu vidéo s’installe dans les salons et les mondes imaginaires, jusque-là cantonnés à la littérature, trouvent un nouveau support pour concrétiser monstres, princesses rebelles, châteaux hantés et autres fantasmagories. 
Comme tout progrès, le deuxième effet « kiss cool » fut de creuser les inégalités sociales par l’accès à la technologie. La console vint immédiatement faire concurrence à un autre loisir dispendieux : le jeu de rôle, dont le mètre étalon restera toujours DONJONS ET DRAGONS créé par Gary Gygax. Lors de ces jeux, plusieurs joueurs, après avoir appris par cœur plusieurs centaines de pages de règles, se réunissent autour d’une table et passent des heures à remplir des feuilles de statistiques pour enfin pouvoir commencer le début d’une partie qui pourra durer jusqu’à la journée.

C’est là que réside l’idée de génie d’un dénommé Steve Jackson et de son complice Ian Livingstone : tout condenser sous la forme d’un petit bouquin de poche autonome qui n’a pas besoin d’autre matériel qu’un crayon et qu’une paire de dés. Pour ce faire, ils reprennent à leur compte un vieux jeu littéraire qui consiste à découper l’intrigue en paragraphes parmi  lesquels le lecteur pioche pour pouvoir participer à l’histoire. C’est ingénieux, ludique et surtout très simple. Donc c’est accessible.

Pour leur coup d’essai, nul besoin de se claquer un neurone. LE SORCIER DE LA MONTAGNE DE FEU sera un scénario basique de quête d’heroïc-fantasy familière à tous les joueurs afin de vérifier si le public retrouve bien toutes les sensations des jeux de plateaux. Un méchant sorcier terrifie la région, il habite un dédale de couloirs au fin fond d’un volcan où il a apprivoisé un dragon. Votre mission, si vous l’acceptez, sera de rentrer dans son repaire, le débusquer, le tuer et choper plein de pièces d’or en récompense. Ce pitch déclinable à l’infini sera désigné plus tard sous le vocable : « porte-monstre-trésor ».

À chaque endroit, une énigme à résoudre, un monstre à combatte et le plein d’aventures épiques.  Ce premier tome lancera une première collection sous le nom « Fighting fantasy » traduite chez Gallimard par les fameux « Défis fantastiques ». Très rapidement l’éditeur va diversifier le catalogue et ce sera bientôt toute une panoplie de livres-jeux qui passionneront les adolescents tout en les dirigeant lentement vers le jeux de rôle, ou la littérature fantastique et ses grands auteurs, voire même la bande dessinée, qui va puiser largement dans ce folklore, comme dans LA LÉGENDE DES CONTRÉES OUBLIÉES ou les CHRONIQUES DE LA LUNE NOIRE (le truc à repérer, c’est le titre à rallonge) sans oublier l’animation japonaise avec LES CHRONIQUES DES GUERRES DE LODOSS ou SLAYERS.

Si votre but principal dans la vie c’est de trucider du dragon, déloger un vampire, fouiller un tombeau ou conquérir un royaume enchanté, vous pouvez passer directement au paragraphe 4.
Si vous préférez vivres des aventures sérieuses historiques il serait plus indiqué de choisir le paragraphe 6.
Si votre marotte est plutôt de résoudre des énigmes policières, des indices seront disséminés au paragraphe 7.
Vous avez soif d’espace et de voyages intersidéraux, on vous dénichera quand même quelque chose en paragraphe 8.
Vous aimez vous faire peur, vous pourrez frissonner au paragraphe 9.
Mais si vous préférez les univers parodiques, vous pourrez mous en payer un bonne tranche au paragraphe 10.
En revanche, dans le cas où vous  voudriez vous refaire l’intégrale d’Emile Zola, vous récolterez ce que vous sèmerez au paragraphe 14.

Voilà une table pour tout simplifier et se passer des dés. MMMhhh… Refilez moi des dés par pitié !!!
©Gallimard-Folio Jeunesse.

La part du lion va donc au genre du « médiéval fantastique » et du « sword and sorcery ». Un genre qui n’avait que peu les honneurs du cinéma mais qui s’est développé de manière spectaculaire dans la littérature populaire notamment dans les pulps américains. Depuis le CONAN de Robert E Howard, LE CYCLE DES ÉPÉES de Fritz Leiber, ELRIC LE NECROMANTIEN  de Michael Moorcock jusqu’au CUGEL de Jack Vance et pour finir le fameux SEIGNEUR DES ANNEAUX de JRR Tolkien, toute une culture s’est épanouie pour offrir à ses lecteurs une pléthore d’univers variés et passionnants dont les seules frontières sont celles de l’imagination.

Pourtant il est aisé d’en tirer des récurrences servant à construire un imaginaire solide facile à appréhender. C’est le tour de force que vont accomplir Steve Jackson et Ian Livingston. Ils vont démarrer par toute une série de livres indépendants les uns des autres. Les fleurons du genre comme LA FORET DE LA MALÉDICTION, LA SORCIÈRE DES NEIGES et surtout tout ce qui concerne LE LABYRINTHE DE LA MORT et L’EPREUVE DES CHAMPIONS deviendront rapidement cultes. D’abord isolés et simplissimes, les bouquins suivent vos aventures en tant qu’aventurier anonyme et asexué (masculin en français par défaut), sans aucune description physique permettant absolument à n’importe qui de pouvoir enfiler la défroque de ce trekkeur sans famille ni histoire. Parfois un roi nain vous demande de lui retrouver son marteau perdu, ou vous vous égarerez dans un labyrinthe  où s’affrontent de terrifiants gladiateurs. Il se peut également que vous vous égariez dans une cité de voleurs, véritable coupe gorge, à la recherche d’une recette magique pour débarrasser le monde d’un terrible sorcier réputé immortel ou encore empêcher la planète de subir une nouvelle ère glaciaire par les maléfices d’une sordide sorcière.

Au cours de ses récits Livingstone, qui fournit pas mal de titres, élabore un monde plus ou moins cohérent, mais sans contrainte. Il est ainsi précisé que vous pouvez conserver certains objets, armes et compétences glanées au cours des volumes précédents.  A ce propos les règles sont rapidement expédiées: trois compétences en tout et pour tout. L’Endurance qui comptabilise les points de vie qui ne doivent jamais atteindre « 0 », l’Habileté qui décrit votre talent à combattre, à décrocher une serrure, à ouvrir une bouteille   avec les dents etc… Et la Chance qui ne fait que rajouter un peu de piment d’Espelette à tout ça. Ne croyez pas que cela soit monotone. Bientôt les volumes aménageront quelques amendements à la constitution. Une compétence de « Foi » est rajoutée dans LE VAMPIRE DU CHÂTEAU NOIR afin d’éprouver votre sang froid à chaque rencontre monstrueuse. 

Mais les «Défis fantastiques» ne sont pas les seuls à avoir exploité le filons de l’heroïc-fantasy. Si vous voulez faire le tour d’horizon de ces univers, sautez au 5.
Vous pouvez aussi bien retourner au 3 choisir une autre destination.

Les défis fantastiques : des couvertures alléchantes.
© Gallimard-Folio Jeunesse

Devant tant de succès, TSR, la boite qui gère DONGONS ET DRAGONS ne fut pas longue pour proposer sa propre collection cette fois située dans l’univers et les règles du célèbre jeu de rôle.  Les fans de l’univers romanesque basé sur le jeu LANCEDRAGON trouveront  un appendice original puisque on peut enfin découvrir ce qui arrive au mage noir Rainstlin dans le livre L’EPREUVE DE LA TOUR NOIRE alors que ce passage est passé sous silence dans les romans. Le succès est au rendez-vous, les auteurs se multiplient et les ambitions grandissent. D’abord Steve Jackson développe un univers davantage versé sur la magie avec  la nouvelle collection « Sorcellerie ».

Cette fois vous incarnez un apprenti sorcier et un grimoire est mis à disposition. Bien sûr vous commencerez bas et vous vous développerez au fur et à mesure comme un héros de manga. C’est une saga progressive qui s’articule sur quatre volumes pour culminer dans LA COURONNE DES ROIS pavé de 800 paragraphes. Dès lors, toutes les barrières s’écroulent et tout est possible. La série la plus célèbre sera sans doute « LOUP SOLITAIRE », forte de 29 volumes en français. Vous vous glisserez dans la peau du dernier survivant de monastère Kaï, unique dépositaire du savoir ancestral de vos maîtres, vous posséderez quelques pouvoirs à choisir dans une table. Vous devrez alors prévenir le roi et pourrez vivre tout un tas d’aventures avec des amis et des ennemis récurrents, vous progresserez pour finalement devenir un maître accompli à même de pourvoir refonder l’école des Jedi… pardon le monastère KaÏ.

La saga a su passionner les lecteurs grâce notamment à une grande variété d’intrigues allant de la simple quête d’objet aux complots politiques. Votre réputation gagnera sans cesse du terrain, enfin si vous survivez. Cet univers eut même le doit à un spin-off avec les « Astre-d’or » qui fait office de préquelle. « Loup solitaire » se passe de dés avec une table de hasard très utile, mais son système de combat est un peu trop capillotracté pour être agréable. Un système de bonus/malus pénalise celui qui n’aurait pas commencé les tomes dans l’ordre afin de pouvoir progresser. Pour les autres collections, les auteurs rivaliseront d’imagination pour varier les plaisirs.

Ainsi la série « DOUBLE-JEU » vous permet de jouer à deux. Une même aventure est racontée alors du point de vue de deux personnages sur deux livres que vous devez alors lire de manière synchrone. L’idée était géniale mais bien évidemment peu pratique. ISSEL LE GUERRIER et DARIAN LE MAGICIEN en sont deux bons exemples. Toujours plus loin les « Défis et sortilèges » propose une campagne à faire de un à quatre joueurs sur deux saga en quatre tomes.  Les « Dragons d’or » reprennent un peu la recette des « Défis fantastiques » avec des « one-shots » assez simples. JH Brennan quant à lui imagine aussi un héros aux aventures feuilletonnesques, il s’agit de « Loup Ardent ». Le pari c’est de vouloir tenter le roman interactif, le narrateur est omniscient et ne s’adresse jamais à vous. Non vous ne serez que le guide du protagoniste, de même les règles cherchent un peu trop à vouloir imiter les jeux de rôle, c’est trop complexe pour rester ludique. 

Les trois volumes des « Chroniques Crétoise » vous plongeront en pleine mythologie grecque, vous pourrez y affronter le bestiaire dédié mais il vous faudra vous défier des Dieux qui sont une belle bande de traîtres sournois. La trouvaille cette fois sera d’avoir des points d’« honneur » et de « honte » suivant la moralité de vos actions.  « La voie du tigre » offre une alternative intéressante. Vous serez un Ninja formé au combat au corps à corps. Vous disposerez donc de toute une palette de prises de kung-fu à choisir avec soins pendant les combats puisque certaines seront plus ou moins efficaces selon les adversaires. Il vous faudra donc être stratège. Sinon de simple voleur dans LA VENGEANCE DU NINJA, vous aurez  la possibilité de devenir une vrai chef de guerre dans LES SEIGNEURS DE LA GUERRE. Cette saga de six tomes est donc très agréable à suivre. Il est à noter qu’un « Défi Fantastique » a servi de pilote pour cette série : L’EPEE DU SAMOURAÏ. 

D’autres éditeurs ont publié aussi des cycles curieux comme celui du « Prêtre Jean » suivant ainsi les pérégrinations d’un croisé à la recherche de la cité perdue de Shangri-la. Le livre de poche a tenté aussi de se construire tout un catalogue très semblable mais avec moins de succès la faute sans doute à une maquette moins « visible » que la célèbre collection Gallimard très reconnaissable et à des illustrations beaucoup moins marquantes. Néanmoins les plus curieux d’entre vous pourront incarner Sinbad ou un samouraï, cette fois dans un japon mythologique mais documenté au sein de la trilogie « La loi du sabre », et bien évidemment d’autre portes/monstres/trésor. De véritables jeux de rôles à part entières ont même fini par naître comme cet étrange projet que fut « L’œil noir » dont l’univers et les règles sont décrits sur plusieurs tomes ainsi que plusieurs scénarios. Par contre il est impossible d’y jouer comme les autres.  Cela porte à confusion à la limite de l’arnaque. Pour corriger cela il y eut les « Terres de légendes », D’un côté les règles étaient publiées en poche pour faire les premiers jeux de rôle discount et d’un autre, des authentiques livres-jeux solo furent venus sous le vocable « L’épée de légende ». L’originalité réside ici de pouvoir incarner des classes de personnages comme le voleur, le chevalier, le magicien ou le prêtre. Vos serez à même de pouvoir piocher les compétences qui  vous intéresseront. L’univers par contre est assez quelconque avec cinq Archimages maléfiques à renverser.

Vous voulez connaître la conclusion ? Rendez-vous donc au 12, sinon vous pouvez aussi bien retourner au 3 choisir une autre destination.

L’heroic fantasy à son apogée.
© Gallimard-Folio Jeunesse

Le fantastique vous donne de l’urticaire, les chimères, ça n’existe pas et l’imaginaire n’est qu’un signe de puérilité à vos yeux. En revanche  tout ce qui concerne l’histoire et le roman de l’homme vous passionne. Sachez que plusieurs collections sont faites pour vous.  Chacune fonctionne un peu de la même manière. Le plus important étant l’immersion plus ou moins documentée au sein d’une période donnée. 

Deux collections principales sont lancées chez Gallimard. La première est le fruit de l’imagination de JH Brennan : « Les défis de l‘histoire » qui va surtout s’attacher à recréer des contextes particulièrement exotiques comme l’Egypte Ancienne, la Rome Antique,  la guerre de Troie ou les royaumes Aztèques. L’aventure est donc au rendez-vous. La collection sobrement intitulée « Histoire » quant à elle, ne comporte que cinq volumes mais vous serez plongés dans de vrais contextes bien plus scolaires, ainsi la Révolution française, les conquêtes espagnoles, les croisades ou la guerre d’indépendance américaine vous tendront les bras.  Le système de règles reste celui initié par les créateurs du genre, de toute façon ce qui vous intéresse, c’est bien d’enfiler le costume d’un chevalier ou d’un sans-culotte, pas de savoir si votre force vous permettra de percer des coffres aux trésors.

Une fois n’est pas coutume, ce n’est pas chez Gallimard que vous trouverez la plus grande collection d’histoires à jouer prenant inspiration dans l’Histoire avec un grand « H », mais chez Press Pocket, Le livre de poche et enfin Posidonia sous plusieurs vocables dont le plus connu est « A travers la âges ». Cette collection recouvre un nombre important de périodes allant de la préhistoire à la seconde guerre mondiale en passant par l’ancien régime où vous pourrez incarner un mousquetaire du Roy. Bien entendu tous les chapitres fantasmatiques sont présents : les croisades, les vikings, les gladiateurs, bref de quoi illustrer les batailles de vos petits soldats.

Un peu à part, il faudrait ajouter les « Messagers du temps ». Cette fois vous jouerez le rôle du prince du temps ou de la princesse du temps, vos missions seront de réparer des erreurs historiques afin de respecter le bon déroulement des événements. Le scénario est très bien articulé en quatre volumes, vous aiderez donc Jeanne d’arc, ferez en sorte qu’on prenne la Bastille, aiderez le camp du Nord pendant la guerre de sécession, seul le dernier volume joue la carte de l’anticipation.  Un peu de magie cette fois mais au service d’une collection historique, de quoi la classer dans cette rubrique. L’autre particularité est d’explicitement permettre de jouer ou un garçon ou une fille. Les deux aventures seront plus ou moins les mêmes à quelques détails près. L’ironie c’est que l’auteur, s’il a  certainement voulu jouer l’ouverture paritaire, tombe dans le piège du cliché puisque votre avatar féminin pourra séduire et ruser dans tandis que le pendant masculin n’aura d’autre choix que coller des beignes à tout va. Un brin réducteur tout ça n’est-il pas ? Saluons tout de même le geste.

Vous voulez connaître la conclusion ? Rendez-vous donc au 12, sinon vous pouvez aussi bien retourner au 3 choisir une autre destination.

Un autre type d’aventure interactive prisée, est bien évidemment le « whodunnit ». Je vous connais, vous êtes impatients de porter la défroque des détectives les plus célèbres. Armés de loupes, de Derringer à un coup et de poudre à empreintes, vous trépignez à la pensée de pouvoir dénicher des indices et accuser des suspects. Bon, pour l’époque, vous n’aurez pas le choix. Ce sera l’Angleterre victorienne avec Londres, ses fiacres et son fog. Pas moins de trois collections tentent de reprendre l’univers du légendaire Sherlock Holmes.

Deux chez Gallimard. La première sobrement intitulée « Sherlock Holmes » vous plongera directement dans l’univers de Conan Doyle. MEURTRE AU CLUB DIOGENE reprend les personnages et les lieux les plus connus des romans. Dans le second tome vous devrez vous disculper tandis que dans le quatrième c’est le Docteur Watson que vous devrez aider.  La seconde série « Super Sherlock » propose des aventures plus rapides en vous demandant des capacités de déductions accrues. Dans cet ancêtre des « escape games », vous bénéficierez d’un certain nombre d’indices mais c’est en utilisant le moins possible que votre réputation se construira. Le système de jeu est donc assez ingénieux. Press Pocket, puis Posidonia auront également  la même idée mais avec des auteurs français, dans une autre collection homonyme. Le concept est un peu plus lâche, puisque vous serez souvent amenés à voyager à travers le monde, parfois vous incarnerez le fameux détective à la casquette de chasse, parfois non. L’enjeu reste toujours le même : au gré d’une narration qui disséminera les indices, vous devrez conduire les enquêtes et faire les choix qui vous ferons trouver le coupable.  Il est à noter pour les plus jeunes qu’une version du CLUEDO existe aussi sous un format simplifié dans la Bibliothèque verte. Une façon comme une autre de s’initier aux livres jeux.

Vous voulez connaître la conclusion ? Rendez-vous donc au 12, sinon vous pouvez aussi bien retourner au 3 choisir une autre destination.

La science-fiction comme parent pauvre.
© Gallimard-Folio Jeunesse/Hachette

Curieusement la science-fiction traditionnelle n’est pas la plus représentée. Pourtant c’est dans cette niche que vous aurez parfois le plus de créativité. Bon chez Gallimard, pas une collection dédiée au genre, il vous faudra vous satisfaire des quelques « Défis fantastiques » qui aborderont le sujet. En revanche, ils deviendront par leur rareté, tous des titres cultes. Le premier sera LA GALAXIE TRAGIQUE, Steve Jackson aura sans doute estimé qu’il fallait varier les plaisirs et c’est chose faite.  A bord d’un vaisseau spatial en perdition dans l’espace, c’est en plein space opera que vous naviguerez.

Comme si cela ne suffisait pas, vous serez à la tête d’un équipage entier dont chaque personnage possède des compétences particulières à utiliser donc à bon escient. LE MERCENAIRE DE L’ESPACE suit le même canevas avec des armures anti lasers très utiles. LE COMBATTANT DE L’AUTOROUTE vous invitera dans un futur post-apocalyptique où votre voiture aura autant de compétences que vous. Vous serez un survivant dont le travail consiste à transporter des cargaisons entre les rares villes restantes. Bien évidemment le désert entre chaque cité est infesté de dangers, de mutants et autre bandits. Vous avez donc bien reconnu MAD MAX derrière ce résumé et c’est un peu la faiblesse du genre. Pas mal de volumes s’inspirent grandement des films et séries célèbres des années 80. Vous aurez donc le choix.  La plupart des ouvrages de space-opera piochent à qui mieux-mieux dans le grenier STAR WARS/STAR TREK avec des empires, des gouvernements intersidéraux et des contrebandiers, c’est évident mais parfois l’exception LA GRANDE MENACE DES ROBOTS vous fera piloter des robots géants aux prises avec des dinosaures, renouant avec les visuels de TRANSFORMERS, et divers KAIJU trente ans avant PACIFIC RIM.

Le meilleur crû qui sera resté dans les mémoires sera donc sans doute LA PLANÈTE REBELLE remixant tous les clichés de son temps avec un bonheur assez jouissif emplis de combats au sabre laser en tant que héros rebelle dans un empire dirigé par un ordinateur. L’autre classique du genre est celui inspiré des comics RENDEZ VOUS AVEC LA M.O.R.T. dont la couverture est signée Brian Bolland et les intérieurs reprennent les cases de BD. Ville fictive, groupe de criminels à combattre, deux dés, un crayon et un slip c’est tout ce que vous aurez besoin pour incarner un justicier et restaurer l’ordre. Vous pourrez même avoir quelques super pouvoirs. Chouette non ?  LE CHASSEUR DES ETOILES reprend quant à lui le compte à rebours cher  aux fans de NEW YORK 1997, mais dans l’espace. Grisant dans son genre.

Un autre éditeur tentera aussi l’aventure de la SF, c’est « Haute tension » avec les CAR WARS. Dans un monde entre LA COURSE A LA MORT DE L’AN 2000 et ROLLERBALLl, vous deviendrez un mercenaire au volant de son bolide à qui on confie toute sorte de tâches suicidaires. Enfin LA NUIT DU METEORE et MASQUE JAUNE viendront compléter le fantasme d’endosser la cape de super héros au cours de deux petits volumes très originaux où une planche est dévolue au costume que le joueur désire se concevoir.

La peur n’est pas évidente à mettre scène, il faut un réel talent de conteur. Il faut bien l’avouer, la plupart du temps le style est plus factuel que littéraire. C’est n’est pas en vous balançant : « Dans le puits, il y un shoggoth ! » que vous aurez la pétoche. Un premier essai se fera toutefois au sein de ces bons vieux « Défis fantastiques » avec LE MANOIR DE L’ENFER. C’est une panne d’essence sous une pluie battante qui vous conduira à frapper à la porte de cet étrange manoir qu’aucune carte ne mentionne. Une fois à l’intérieur, impossible d’en sortir. L’ambiance gothique alliée à une réelle difficulté de survivre, rend ce livre particulièrement réussi. 

Surfant sur la vague lovecraftienne, une courte tentative verra le jour sous le vocable « Les Portes Interdites » avec deux petits volumes. Le premier L’HORREUR DANS LA VALLÉE reprend un peu le canevas des films de zombis à la Romero et le second TERREUR HORS DU TEMPS mélange les atmosphères entre décors gothiques hantés et paysages exotiques légendaires.  Deux autre volumes « Épouvante » annonceront clairement la couleur. Dans ces reproductions des classiques littéraires que sont FRANKENSTEIN et DRACULA, vous pourrez prendre le rôle du héros sans peur et sans reproches  ou celui du monstre maléfique. Ceci est encore du à l’imagination et l’ingéniosité  du JH Brennan  qui n’a pas son pareil pour détourner le genre. Malheureusement, c’est un peu les limites de son style, son écriture contenant un second degré permanent aura bien du mal à vous immerger dans l’histoire. Néanmoins ils figurent parmi les livres le plus recherchés de cet acabit. Les éditions Posidonia ont aussi repris au sein de leur  « Quatrième Dimension » une ambiance anthologique proche de celui du « voyageur ». Chaque fois vous vous retrouverez égaré dans un monde qui n’aura de cesse de vous faire perdre vos repères.

Vous voulez connaître la conclusion ? Rendez-vous donc au 12, sinon vous pouvez aussi bien retourner au 3 choisir une autre destination.

Toute une pléthore de genres explorés
© Gallimard-Folio Jeunesse-Livre de poche

Mais qu’est-ce que vous faites là Pip ? Vous vouliez rigoler ? Allez donc au 11, ça vous fera les pieds.

Merlin a encore foiré, un bordel pas possible risque de débarquer sur Camelot, l’air est empoisonné et la population est sommée de porter des masques afin de se protéger, le problème, c’est qu’on ne sait plus qui est qui, et que les chevaliers de la table ronde en ont profité pour se balader incognito sans leurs armures, il va falloir les retrouver et les regrouper, même si pour ça il vous faudra peut-être leur mordre les mollets comme tout bon chien de berger. Avez-vous de bonnes dents Pip ? Ne vous inquiétez pas, avec la pénurie de lait, ils ont tous des carences en calcium. Vous aurez bien évidemment l’aide de votre fidèle épée Excalibur Junior (mais on préfère l’appeler E.J.).

 Il n’y a que huit bouquins dans la collection absurde « Quête du Graal »  vous en reprendriez bien un neuvième non ? Rappelez-vous : à chaque fois que ces bras cassés de la table ronde se font porter pâles, Merlin cet énergumène à moitié sénile, capture votre esprit pour que vous puissiez habiter le corps de ce pauvre Pip, simple légume. Ainsi armé d’E.J., vous avez déjà délivré la reine Guenièvre du CHATEAU DES TENEBRES, débarrassé Avalon d’une invasion de Dragons, refermé LES PORTES DE L’AU DELA restées béantes, retrouvé votre chemin en Grèce antique lors du VOYAGE DE L’EFFROI, retrouvé la légendaire Excalibur AU ROYAUME DE l’EPOUVANTE, déjoué les mauvais sorts qui faisait tout moisir à Camelot, joué les agents de recouvrement pour le compte du sorcier de la Cour et fait fuir la terrible LÉGION DES MORTS. Souvenez-vous de toutes ces rencontres. Arthur bien sûr mais aussi tous les autres bien que vous ne voyez plus souvent les talons des chevaliers que leurs pointes.

Ce bon vieux monstre du Loch Ness friand de pâtisserie et oui… Nosferax, le vampire poète, enfin poète, il est bien le seul à en être persuadé… il vous a néanmoins beaucoup aidé à travers toutes ces années. Tout cela grâce à l’imagination fertile de ce barde JH Brennan, qui a su concevoir tous ces endroits ardus à explorer, mais dont les cartes toujours imaginatives ont su tromper votre ennui. Quelle ne serait pas l’ineffable jouissance que de pouvoir à nouveau traverser l’espace et le temps et vous promener sur les terres sacrées d’Avalon dans cet ancêtre de KAAMELOTT.

Si cette pensée vous émoustille les sens, rendez-vous donc au 14, vous aurez une surprise.
Mais si vous voulez connaître la conclusion, rendez-vous donc au 12, sinon vous pouvez aussi bien retourner au 3 choisir une autre destination.

Après un fort succès qui vit la naissance d’un nombre de labels impressionnants et d’un catalogue Gallimard aussi riche que varié, la mode s’étiola au cours des années 90 jusqu’à s’éteindre presque totalement. L’arrivée des nouvelles technologies et d’internet mettant un brusque coup d’arrêt à tous les médias non exclusivement visuels. Parce ne nous y trompons pas, le fan d’aventure reste fidèle aux jeux de consoles qui ont bénéficié d’un progrès hallucinant, mais surtout il est possible de pouvoir télécharger sur portable ou sur tablette toute une foultitude de jeux qui prennent un  peu les mêmes principes et le tout gratuitement. De plus nous avons aussi des « Telltales games » comme THE WOLF AMONG US , véritable descendants spirituels de nos antiques jeux à paragraphes. Il existe même ce qu’on appelle des « visual novels » mais ils sont principalement érotiques, florissant sur le thème du jeu de drague très populaire au Japon. Pourtant une génération plus tard, la nostalgie étant un marché en soi, pas mal de parents se sont souvenus de ce concept à l’heure d’intéresser leur progéniture à la lecture. De nouvelles rééditions raisonnables virent le jour.

Adieu la diversité d’antan seul les « Défis fantastiques » de types « heroic fantasy » furent rééditées  accompagnées des « Loup solitaire » qui furent toujours considérés comme les meilleurs du genre. En 2019 les « Sorcellerie » et les « Quête du Graal » pointèrent timidement le bout de leur nez.  Les éditions Posidonia reprirent aussi le catalogue « Press pocket » pour le redistribuer en ligne. Ce n’est certes pas un raz de marée, pour autant le choix n’est plus aussi réduit qu’il y a dix ans. Vous pouvez donc vous réjouir au 13.

D’autres collections plus confidentielles
©TSR-Hachette-Livre de poche-Magnard

Victoire !
Vous êtes venu à bout de cet article et avez vaincu le dragon des bâillements. Bravo. Toute  la blogosphère vient vous féliciter ardemment de votre courage et de votre abnégation. Si vous voulez aller encore plus loin et avoir de plus amples informations concernant les livres jeux, vous pouvez consulter le site La bibliothèque des aventuriers. Vous pourrez même y trouver les cartes, les solutions et quelques petites erreurs égarées dans les ouvrages. Un vrai travail de fourmi.

Vous voilà à la fin de tout et surtout de votre vie… Rendez-vous donc au boulevard des trépassés juste derrière le Styx, passez la niche du chien à trois têtes et tournez à droite, vous verrez à ce moment-là, il n’y a rien et c’est bien normal. Ce qui est bien, c’est que ça répond à pas mal de questions ésotériques n’est-ce pas?  Bon vous n’avez plus qu’à vous asseoir sur le rebord de l’existence avec votre sandwich. Mâchez lentement, l’éternité, c’est long, surtout vers la fin…


En BO, ça paraît évident

49 comments

  • Jyrille  

    LES TRAFIQUANTS DE KELTER : Il n’est pas très dur mais il exploite mal ses différences : on ne sent pas trop l’ambiance galactique ou de polar, alors que le principal attrait est justement l’enquête. Il y a de bonnes idées et d’autres incongrues, comme si l’auteur n’arrivait pas à sortir de la mécanique porte-monstre-trésor et qu’il fallait à tout prix mettre des monstres et des moines sorciers. Il y a une grosse course poursuite en voiture bien compliquée par contre et des combats spatiaux pas très intéressants. Ce qui manque vraiment, c’est l’ambiance, mais c’est sympa.

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