Roll With It (Die)

Die de Kieron Gillen, Stéphanie Hans et Clayton Cowles

Un numéro hors-série de Chroniques d’Outre Monde dirigé par CYRILLE M

VO Image Comics

VF Panini

(c) Image Comics, Panini Comics

DIE est une bande dessinée en vingt épisodes publiés de décembre 2018 à septembre 2021. Il s’agit d’une œuvre de comics « creator owned » conçue par Kieron Gillen au scénario, Stéphanie Hans au dessin et aux couleurs et Clayton Cowles au lettrage de la version originale. La (très bonne) traduction en français est le fait de Makma / Mathieu Auverdin. Elle est disponible en quatre TPB (« trade paperback ») de cinq épisodes chacun. Ces quatre tomes forment la base de l’édition française. Leurs titres sont, dans l’ordre, Mortelle Fantasy (Fantasy Heartbreaker), Scission (Split the Party), Le grand jeu (The Great Game) et Acceptation (Bleed). Une édition omnibus de la version originale est prévue pour novembre 2022.

Les lignes suivantes dé-voilent à peine cette campagne.

Ça l’est dit dès la préface – non signée – du premier tome : DIE est l’histoire d’une obsession. Celle que nous connaissons toutes et tous, nous qui nous retrouvons sur des blogs geeks ou des forums à discuter musique, bédés, comics, mangas, films, séries télé ou jeux de toutes sortes : vidéo, de société et de rôles. Celle qui nous anime et nous passionne, pour le partage, pour rencontrer d’autres obsédé(e)s, pour comprendre, trouver les clés, les métaphores, et ainsi se confronter à nos besoins non vitaux pourtant primordiaux.

Après l’obsession du rock avec sa première vraie bd (c’est lui qui le dit) PHONOGRAM (pas lue), c’est donc à celle du jeu de rôle que s’attelle Kieron Gillen avec DIE. Première nouvelle : die, en Anglais, ne signifie pas seulement « mourir » (comme dans NO TIME TO DIE), mais également « dé », comme le dé à jouer, « dice » étant le pluriel, en fait.

L’aventure en bleu (comme toi)
(c)Image Comics, Panini Comics

L’histoire commence donc naturellement avec la création des personnages. Ils sont au nombre de six : Dominic, le narrateur, est surnommé Ash. En cette année 1991, accompagné de sa petite sœur Angela, il fête ses seize ans chez son meilleur ami Solomon, surnommé Sol, où il retrouve ses autres compagnons Isabelle, Chuck et Matthew. Sol a inventé un nouveau jeu de rôle dont il sera le maître afin d’égayer la soirée. Malheureusement, le fantastique s’en mêle et tels les protagonistes de JUMANJI, ils se retrouvent tous les six dans le jeu censé être imaginaire. Deux ans plus tard, seuls cinq en reviennent : Sol a disparu et Angela n’a plus de bras droit. Il est impossible pour eux d’expliquer ce qu’il s’est passé. Vingt-cinq ans après leur retour, Ash, marié sans enfant, reçoit un cadeau le jour de son anniversaire, qu’il ne célèbre jamais : le dé magique à vingt faces de Sol. Il rappelle ses camarades d’infortune, tous devenus adultes et ayant des problèmes personnels ou professionnels à gérer. Bien évidemment, ils vont y retourner : pourront-ils sauver leur ami cette fois-ci ?

Tout au long des vingt épisodes, nous suivons cette confrérie dans le monde d’Aléa, celui du jeu de rôle inventé par Sol. Ce monde à la forme d’un immense dé à vingt faces regroupe des styles disparates : le monde technologique presque steampunk de l’Eternelle Prusse, la guerre des tranchées, la ville d’heroïc fantasy idéale de Verdopolis et ainsi de suite. Dans ce jeu, chaque type de dé n’est utilisé que par un seul joueur. Gillen les caractérise par des stéréotypes (la fille forte et indépendante, le gars intelligent et déprimé, le bouffon chanceux, la geek divorcée) mais également par la symbolique du dé qui leur est associé. Ainsi, Angela, ayant choisi d’être une cyberpunk avec un bras mécanique, possède le dé à dix faces, qui n’est devenu populaire qu’au cours des années 80 et le seul à ne pas être un solide de Platon. Le dé à douze faces est lié à la Dresseuse de Dieux, le nombre douze pouvant être associé aux douze olympiens ou aux signes astrologiques : des images religieuses.

Si vous n’aviez pas compris, le patron, c’est le dé (Alerte ! Phrase à double sens !)
(c) Image Comics, Panini Comic

Tout cela est précisé dans les nombreux bonus de chaque tome : en plus de magnifiques couvertures alternatives et de croquis, plusieurs articles complètent la lecture. Ils peuvent être des entretiens de concepteurs de jeux ou les réflexions des auteurs sur leur œuvre : Hans est clairement la co-créatrice de cet univers. Loin d’être rébarbatifs, ces textes sont passionnants, éclairant la bd d’un autre angle. Ainsi, le concept de DIE va bien plus loin : tout à son obsession, Gillen en a fait un jeu de rôle dans lequel les participants jouent une personne du monde réel qui se retrouve piégée dans un jeu de rôle, reprenant le point de départ du comic book. La création de ce jeu et ses obligations inhérentes sont elles-mêmes relatées dans les addenda.

Cela semble donc ludique, mais le ton de l’histoire ne l’est pas du tout. S’agissant d’adultes souvent amers, leurs aventures n’ont rien d’enthousiasmant. Au contraire, connaissant tous les clichés des scénarios autant que les déceptions, qu’elles soient dans un monde ou l’autre, ayant vécu la perte de leurs idéaux, les personnages de Gillen font tout pour pervertir le monde d’Aléa et les règles imposées par Sol. Les adultes font souvent ça pour s’en tirer. Aucune surprise donc lorsque l’on se rend compte que Hans et Gillen évitent toute description des combats : ceux-ci ne durent jamais plus de trois cases. Les décisions prises par les aventuriers d’Aléa en deviennent rafraîchissantes pour des lecteurs adultes : pas de méchant du mois, pas de frissons en suivant un héros trop connu, simplement des gens face à leurs contradictions.

Aidée par les superbes couleurs directes de Stéphanie Hans, utilisées sciemment et souvent lourdes de sens, la bd navigue constamment entre horreur et émerveillement. Les pensées et explications du narrateur nous rappellent sans cesse le tragique de la situation. N’étant plus des adolescents en éveil et confiants en l’avenir, les joueurs ne se bercent pas d’illusions ou de victoires métaphoriques. Ils jouent littéralement leur vie.

Bon, on va où maintenant ?
(c) Image Comics, Panini Comics

Lorsque vous ouvrez un jeu de rôle ou un livre dont vous êtes le héros, les illustrations en constituent un élément central. Elles seules peuvent aider les participants à se projeter dans le monde imaginaire, fournissent des canevas sur lesquels extrapoler et embrasser l’idée principale et le ton général, ce qui s’avère fondamental pour ce type particulier de jeux. Le choix de l’artiste s’en révèle très important, et l’autre force de DIE tient dans les dessins de Stéphanie Hans. Son style s’appuie énormément sur la couleur directe, son trait peint avec très peu d’encrage confère une identité visuelle propre au comics. Son aspect éthéré insiste sur l’intangibilité racontée, sur le merveilleux des événements. En plus de fournir de splendides planches très iconiques, elle crée un univers cohérent – malgré des éléments déjà vus sous de multiples formats – en y appliquant un vernis onirique.

Hans choisit donc la suggestion plus que la représentation. Cette direction artistique paraît logique et parfaitement compléter le postulat de départ de Gillen. Mais elle parvient également, sans apparente difficulté, à utiliser un autre style de dessin lorsque le récit a besoin de retours dans le passé, narre un souvenir ou des leçons historiques. Elle peut alors délivrer un style semi-réaliste plus classique et encré tout en lui conférant une typologie précise, comme l’Art Nouveau.

Entre les illustrations denses et patinées, les nombreux blocs de texte, les informations égrenées au compte-goutte par le scénariste et de nombreux visages d’anonymes, la lecture de DIE apparaît ardue à certains moments. Surtout lorsque l’on ne sait pas où se dirige l’histoire, quelles sont les connexions, Ash et les autres s’évertuant à être les plus imprévisibles possibles et leur obscur passé dans Aléa revenant sans qu’il soit possible d’en appréhender la portée. Mais là où Gillen atteint son objectif, c’est lorsqu’il introduit dans son récit fantastique une réflexion sur l’imagination tout en relatant l’histoire des jeux. Il met ainsi en scène les liens littéraires évidents et ceux moins attendus de célèbres créateurs de fictions avec les mécaniques du jeu et de son univers. Et ceci va bien au-delà des citations mises en exergue avant chaque épisode. En n’oubliant pas de donner une psyché à chacun des aventuriers, posant quelques questions sociétales ou philosophiques au détour de dialogues sans prolonger le débat, il semble évident après lecture que les auteurs aient eu besoin de tant d’espace et de mots pour emballer de tels cadeaux.

Que ce soit dans l’écriture, le dessin ou la structure dans son ensemble, le travail fourni est titanesque. Vous vous demandez sûrement si la méconnaissance des jeux de rôles et de leur jargon pourrait être un frein à la lecture de DIE. Je ne le pense pas. Peu de termes sont utilisés et le contexte suffit à leur compréhension, surtout que Gillen développe des concepts que je ne connaissais pas, telles les classes des personnages, différentes des classiques Paladin, Clerc ou Voleur. Il vaut mieux connaître les nombreuses références à Tolkien et à pas mal de pop-culture. En revanche, grâce aux articles complémentaires, j’ai énormément appris sur l’origine de ces jeux ainsi que sur leur actuelle vigueur, l’existence des jeux en ligne, de ceux téléchargeables ou encore des parties que vous pouvez suivre en direct ou en différé. En plus d’être un divertissement original totalement validé par une seconde lecture, DIE fait presque le tour de la question ou au moins, élabore un tableau quasi complet du sujet à l’heure actuelle.

La BO du jour n’est pas le titre de Oasis qui m’a donné celui de l’article mais une chanson inspirée par le roman L’HOMME-DÉ de Luke Rhinehart, ce qui se voit bien dans le clip.

48 comments

  • JP Nguyen  

    Cher Cyrille,

    Ton article était tellement incitatif que j’ai sauté le pas pour lire en ligne le premier arc et un peu plus… Les dessins sont beaux. Mais froids. Les personnages sont tous cons et/ou malheureux. On sent le cahier des charges de notre époque : deux filles, un transgenre, deux garçons dont un black.
    L’écriture est correcte, elle réussit certaines séquences émotions mais reste souvent lourde et trop appuyée. Il y a plein d’éléments qui sont supposer me parler en tant qu’ancien rôliste mais ça ne me touche pas vraiment. Ça manque de fun, pour un jeu, c’est la déprime prolongée.
    C’est très bien fait mais le charme n’a pas opéré sur moi.

    • Jyrille  

      Cher JP,

      Merci beaucoup pour ton retour. Tu me vois désolé que tes attentes, formées par mon fait et mon article, n’aient pas été atteintes. Je suis par contre très heureux que tu aies tenté l’aventure ! Tu soulèves des ressentis totalement recevables : le dessin peut paraître froid et les personnages antipathiques. Je ne sais pas jusqu’où tu es allé dans ta lecture, mais je continue de croire que lorsque Gillen et Hans s’attardent sur la littérature, que les enjeux globaux sont révélés, la bd décolle. C’est pourquoi je t’invite à aller encore un peu plus loin, jusqu’à l’épisode 10 environ 🙂

      En revanche je crois bien avoir insisté sur le fait que ce n’était pas fun et très adulte 🙂

  • Présence  

    C’est un vrai plaisir que de retrouver cette bande dessinée, et de pouvoir la regarder à neuf par les yeux d’un autre : merci Jyrille.

    Effectivement, je l’ai lue parce que j’estime énormément les talents de scénariste de Kieron Gillen : The Wicked + The Divine (avec Jamie McKelvie), The Ludocrats (avec Jim Rossignol et Jeff Stokely), ses X-Men avec le personnage de Unit, Journey into mystery avec l’irrésistible Kid Loki, Angela avec Stéphanie Hans, Über (avec Canaan White, Gabriel Andrade, Daniel Gete), Once and future (avec Dan Mora) pour lequel j’ai soumis un article à Bruce, Three (avec Ryan Kelly).

    De toute ma vie, je n’ai joué qu’à une seule partie de jeu de rôle, sûrement un Donjons & Dragons (D&D), ce qui n’a en rien obéré mon plaisir de lecture ou ma compréhension du récit, de ses mécanismes ou de ses enjeux, car les bases des JdR sont passées dans la culture commune.

    Tout cela est précisé dans les nombreux bonus de chaque tome : j’ai lu ces articles en fin de tome avec gourmandise, à la fois témoignages d’acteurs de premier plan de la culture JdR, à la fois analyse docte de la notion de jeu, de l’évolution de la forme des JdR, une activité assez récente datant du XXe siècle. Ces articles sont passionnants et accessibles, même pour le non joueur que je suis.

    J’ai beaucoup aimé ton analyse sur l’apport et l’importance de la mise en images de Stéhpanie Hans, car je n’avais regardé ces pages que du point de vue de lecteur de BD. Il ne m’était même pas venu à l’esprit d’y penser sous l’angle du joueur.

    L’histoire : très classique, puisque ce sont des joueurs qui se retrouvent projeter dans le jeu, ce qui m’a également immédiatement fait penser à Jumanji, même si je n’ai jamais vu ce film. L’une des particularités marquées du récit réside dans le fait qu’il s’agit d’adultes coincés dans le monde imaginaire d’un jeu de rôle, ayant atteint la quarantaine. Ils peuvent à la fois se conduire comme des héros d’aventure, avec des capacités physiques extraordinaires, ou des pouvoirs magiques, et à la fois considérer ce qui leur arrive avec le recul de l’expérience.

    J’ai également beaucoup aimé la réflexion qui court de tome en tome sur les jeux de rôles. Par exemple dans le premier, dans la mesure où les personnages s’expriment comme des adultes, certaines conventions du genre Fantasy sont explicitées, soit pointées du doigt, soit identifiées comme étant une métaphore. Il peut aussi bien s’agir d’une situation (la transposition très parlante d’une guerre de tranchées), que d’un processus littéraire (les pouvoirs étant l’expression ou le reflet d’une facette de la personnalité, d’une stratégie comportementale). En fonction de l’épisode, le lecteur peut aussi bien relever une référence à JRR Tolkien, qu’un jeu de mot révélateur (Die étant aussi bien le verbe Mourir, que le singulier de dés en anglais), ou encore un comportement psychologique très prégnant chez un individu, une forme discrète de briser le quatrième mur (un personnage indiquant que si le lecteur cherche des réponses simples, il n’est pas en train de lire la bonne histoire). le scénariste ne passe jamais en mode démonstratif ou magistral, tout coulant naturellement, comme un auteur ayant pratiqué les jeux de rôles, ayant réfléchi à leur fonction sociale et psychologique, et le restituant tout naturellement dans le flux du récit, au travers de ses personnages, de leurs relations interpersonnelles, et des situations.

    Ainsi, il est totalement inattendu de croiser Charlotte Brontë, Les citations en ouverture de chaque épisode sont également très enrichissantes. Pour le tome 4, le lecteur a conscience de la richesse de la narration avant même de commencer la lecture de la première page, avec la présence d’une citation en exergue. Celle de Terry Pratchett (1948-2015) s’applique de manière directe à l’épisode qui ne propose pas que juste un récit de Fantasy. Par la suite, l’auteur cite Howard Phillips Lovecraft (1890-1937) s’interrogeant sur l’auteur des rêves, Roger Hollander constatant que le maître du jeu est dieu, Jose Luis Borges (1899-1986) statuant que le dragon est un monstre nécessaire et Steve Jackson expliquant qu’on peut mourir dans un jeu de rôles, par comparaison avec un livre où ce n’est pas possible. le lecteur apprécie la relation entre ces citations et le thème principal ou le moment fort de l’épisode correspondant. Il se souvient également que, dans les épisodes précédents, Gillen a posé des références chronologiques dans le développement des jeux de rôle, et il les retrouve dans ce dernier tome : les premiers soldats étain en 1811 en Prusse créés et façonnés par Georg Heinrich Rudolf Johan von Reiswitz (1794-1827), Les sœurs Brontë, Herbert George Wells (1866-1946). le scénariste poursuit la mise en lumière de ces jalons historique, avec la création du jeu de rôle L’appel de Cthulhu, aux États-Unis en 1981 par Sandy Petersen. Il évoque également le principe de dé à 100 faces, et donne un rôle important à un dé à 20 faces. La mise en abîme garde tout son sens avec ces joueurs du monde réel projetés dans l’univers d’un jeu de rôle créé par l’un d’eux, essayant de trouver une issue à leur situation en mettant à profit leurs connaissances sur les jeux de rôle et leurs mécanismes.

    Super d’avoir pu revenir à cette lecture si riche et prenante, merci.

    • Jyrille  

      C’est peu de dire que j’étais impatient et fébrile d’avoir ton retour sur mon article Présence car je sais que toi aussi tu as adoré cette bd. Merci donc beaucoup pour ce long commentaire car je ne sais pas pourquoi, mais je trouve mon article très bon, j’en suis assez fier.

      Pour le dessin vu par l’oeil du joueur, je n’y avais pas pensé non plus avant de lire l’article de Die sur Top Comics que je remets ici [https://topcomics.fr/die-tome-1-reussite-critique-pour-kieron-gillen-et-stephanie-hans]. Il y parle des grands noms d’illsutrateurs de jeux de rôles, or cela m’apparut comme évident lorsque je pensais que DIE était également devenu un jeu de rôle, et que par mon expérience, les illustrations de Gassner pour les éditions Oriflam (Stormbringer, Hawkmoon) et les affiches des Joutes du Téméraire sont totalement ancrées en moi, ont été des guides pour nos parties.

      Merci de confirmer qu’elle est accessible aux néophytes où à ceux et celles qui ne connaissent pas ce monde des jeux de rôles et que les articles en fins de volumes sont passionnants.

      Tu cites Charlotte Brontë, la première surprise, j’ajoute que c’est elle qui est représentée dans le panel de couverture que j’ai faite, dans celle du milieu.

      Encore merci à toi pour ton retour ! Comme je lis beaucoup moins de comics que toi, tu ne trouves pas que celui-ci est particulièrement réfléchi et bien construit et que mon parallèle avec LOCKE & KEY n’est pas idiot ?

      • Présence  

        Tu peux être fier de ton article et ton expérience des JdR apporte des éléments supplémentaires auxquels j’ai été incapable de penser, comme la caractéristique du dé à 10 faces qui n’est pas un solide de Platon : total respect.

        Le parallèle avec Locke & Key : tu prends des risques à me poser cette question car je suis plutôt un lecteur qui se focalise sur les singularités de chaque œuvre, que sur les ressemblances (mon esprit est ainsi fait). Dans les deux cas, il s’agit d’une histoire qui a été conçue d’un seul tenant comme un récit complet, bien cartographié avant de passer à l’exécution. Dans les deux cas, les personnages se retrouvent à réagir à un dispositif fantastique : des clés ouvrant des possibilités imaginaires, ou se retrouver projeté dans un monde imaginaire avec des conséquences sur la réalité.

        Sur les intentions des auteurs, il me semble que la démarche créative est un peu différente. Joe Hill parle de l’enfance au travers de mises en situation fantastiques avec un aspect visuel très descriptif. Pour Kieron Gillen, il parle de sa passion pour les jeux, de leur pouvoir de transformation sur les adolescents, avec une narration visuelle plus dans un registre impressionniste comme tu le formule si bien. Dans les deux cas, c’est une œuvre d’auteurs, avec un travail collaboratif remarquable entre scénariste et artiste qui sont autant auteur l’un que l’autre.

        • Jyrille  

          Merci beaucoup ! Je comprends ta vision en singularité plus qu’en ressemblance, mais parmi tes lectures, à part ces deux oeuvres que tu rapproches malgré tout pour leur construction, as-tu vu récemment d’autres séries aussi réfléchies et cohérentes ?

          • Présence  

            De Kieron Gillen : The Wicked + The Divine (avec Jamie McKelvie)

            De Rick Veitch : Maximortal

            De Jonathan Hickman : The Manhattan Projects

            De Matt Fraction : Sex Criminals

            De Garth Ennis : The boys, The Punisher MAX

            De Rick Remender : Deadly class

            De James Tynion IV : The department of Truth s’annonce très bien.

            Etc.

            En comics, avec cette forme sérialisée et longue, de nombreux scénaristes ont fait preuve d’ambition pour des récits au long cours, depuis la fin des années 1980 (Neil Gaiman avec Sandman), et ont pu s’associer avec des artistes qu’ils ont laissé s’exprimer, devenant cocréateurs du récit.

          • Jyrille  

            Super, merci ! Je suis d’accord pour Deadly Class, je crois qu’inconsciemment je n’y ai pas songé car je n’ai pas encore lu la fin. Idem pour Sex Criminals (il sort quand le tome 4 bon sang ?), pareil pour The Unwritten tiens…

  • Fletcher Arrowsmith  

    Bon j’ai fini par lire à nouveau le premier tome cette semaine (je dois avoir des journées qui font plus de 24h …). Et c’est bien mieux que dans mes souvenirs, déjà assez bons. Je savais à quoi m’attendre, l’apparente complexité du récit et des dessins étant attendus je n’ai eu aucun mal à m’immerger dedans. Vendu pour la suite.

    A nouveau merci Cyrille pour cet article.

    • Jyrille  

      Ah super ! Merci de ton retour Fletcher ! Vivement que tu nous racontes la suite 🙂

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